ようこそ!本ドキュメントは、Unity 向けキャラクター衣装追従ツールセット ShapeSync(シェイプシンク) の公式チュートリアルです。
ShapeSync を使うことで、ベースとなるキャラクター(Figure)の体型変化に合わせて、衣装(Outfit)を登録・追従させることができます。
第3章の初期動作確認に使用するアニメーション素材です。
本チュートリアルは以下の全13章で構成されています。初めて導入される方は、第1章から順にお進みください。
| # | 章 | 主な作業 | 状態 |
|---|---|---|---|
| 1 | 第1章: インストール | package 導入。前提(Unity version、Graphics API、URP、Asset Serialization Mode)をここでまとめて提示する | 公開中 |
| 2 | 第2章: 初期 VRM データ生成 | Base Figure と FBM の VRM を作る | 公開中 |
| 3 | 第3章: Figure 登録 | Database 上で Figure を登録し、生成、Scene 配置、初期動作確認を行う | 公開中 |
| 4 | 第4章: Outfit 登録 | 着衣状態の VRM を作成し、Outfit を登録して動作確認を行う | 公開中 |
| 5 | 第5章: Shape 登録 | Morph / Skin / Hair / Outfit Shape を登録して動作確認を行う | 公開中 |
| 6 | 第6章: 高度な Figure 登録 / PBM | PBM 用 VRM 作成と Database 登録、Morph Shape の再定義と動作確認 | 公開中 |
| 7 | 第7章: 高度な Outfit 登録 / Collection | 靴着用 VRM の作成と Database 登録、Projection と Collection 設定、動作確認 | 公開中 |
| 8 | 第8章: 高度な Outfit 登録 / Mask | VRoid Studio 内での靴補正用 Mask 作成、Database への Mask 登録、動作確認 | 公開中 |
| 9 | 第9章: VRM 連携 | 表情と Physics 用 VRM を登録し、生成と動作確認を行う | 公開中 |
| 10 | 第10章: Document 保存 | ここまでの Shape をまとめ、Document を保存する | 公開中 |
| 11 | 第11章: Humanoid Compiler | 作成した Document から Humanoid を生成する | 公開中 |
| 12 | 第12章: Atlas | Atlas Editor による設定と Humanoid 再生成 | 公開中 |
| 13 | 第13章: Hot Bake | Figure / Document / Atlas による Runtime Humanoid 再生 | 公開中 |
BasicFemale)および FBM VRM(SampleI)の準備.prefab)の作成BasicFemale.vrm)登録SampleI / SampleI.vrm)登録(Import All Materials and Textures 有効化)Walking.controller)再生下での FBM weight 動作確認Hair1)およびプリセットドレス(Dress1)の Base / FBM 用 VRM 準備Hair1 / Dress1 登録Include / Exclude)SampleI 軸用 VRM 割り当てOutfitAttacher 設定と Play Mode での着脱・体型変形追従確認Stocking.png)と Unity での Alpha is Transparency 設定Stocking)登録(テクスチャ名 Body 割り当て)morphSampleI、Hair: hairSampleI、Skin: skinSampleI、Outfit: outfitSampleI)ShapeDirector への Template 登録と Play Mode(Walking.controller)での連動制御・動作確認BreastSize)の Base / FBM 用 .vroid データ作成BreastSizeBasicFemale.vrm, BreastSizeSampleI.vrm)および衣装用(Dress1BreastSizeBasicFemale.vrm, Dress1BreastSizeSampleI.vrm)の PBM VRM エクスポートBreastSize)登録と Base / FBM VRM 割り当てFollow BreastSize)morphSampleI)上書き再定義(SampleI = 1, BreastSize = 0.8)ShapeDirector による Play Mode での PBM 胸部連動変形の動作確認Shoes1)登録および身体マテリアルの Projection 分類Collection/Shoes1)と Scene 上での姿勢(Hip Y / Foot X 回転)調整・Override 保存Full および Use Projection for Full Collection 設定outfitShoes1)登録、Generate、および ShapeDirector による靴 Fit 動作確認と残存 Poke の確認Shoes1Mask.png)の作成と保存(Assets/Texture/)Figure Material Entry: Body、Mask Texture: Shoes1Mask.png)SHAPESYNC_USE_UNIVRM)とスキップの判断BasicFemale.vrm, FBM: SampleI.vrm)および Physics Reference(Hair1BasicFemale.vrm)登録Hair1 / Dress1)への Physics Reference VRM 設定UniversalExpressionProxy による表情変化確認、および歩行再生下での揺れ物(SpringBone)追従動作確認(個別分離検証)Tops1 4種、Skirt1 2種)の VRM 出力と登録upperchest, lowerchest)の作成と語彙登録outfitTops1, outfitSkirt1, outfitSampleI 更新)ShapeSyncDocumentA)および Document B(ShapeSyncDocumentB)の保存(Assets/ShapeSync)ShapeSyncDocumentA)を入力とした Pure Humanoid 生成の概要BasicFemale.prefab、Document: ShapeSyncDocumentA.asset、Atlas Schema: 空欄)Transport VRM Physics トグル設定Assets/ShapeSync/Compiler/DocumentA/)の指定と Generate 実行DocumentA 接頭語の生成物(DocumentA.prefab、DocumentA.asset、DocumentA_avatar.asset、Material / Texture 等)の確認BasicFemale.prefab)/ Document(ShapeSyncDocumentA.asset)指定List Entries によるスナップショット取得と Entry 一覧・元テクスチャサイズ確認2048、Page 0(素体パーツ群)/ Page 1(衣装パーツ群)の専有面積(Occupancy)割当Hair1_*)の ignore 設定(UV 交錯エラー防止)Dry Run による配置検証と Atlas Schema(Assets/ShapeSync/AtlasSchema.asset)の保存Assets/ShapeSync/Compiler/AtlasA/)への再生成AtlasA 接頭語の生成アセット確認と Main Texture 1枚集約効果の解説Animator および HotBake Figure コンポーネント追加HotBakeFigureA)の設定(Figure: BasicFemale.prefab、Document: ShapeSyncDocumentA.asset、Atlas: AtlasSchema.asset、Require Atlas: ON、Physics Transport: ON)Walking.controller 設定と Play Mode での 1体目単独歩行確認HotBakeFigureB)の複製・配置(Position: (1,0,0))と設定(Document: ShapeSyncDocumentB.asset、Atlas: None、Require Atlas: OFF、Physics Transport: ON)© 2026 zgock999. Released under the MIT License.