ShapeSync

第3章: Figure 登録と初期動作確認

← チュートリアル目次へ戻る← 第2章: 初期 VRM データ生成

本章では、第2章で作成した Base VRM(BasicFemale.vrmFBM VRM(SampleI.vrm を Unity 上の ShapeSync Editor に登録し、体型変形が可能な Figure アセットを生成して、アニメーション再生下での初期動作確認を行う手順を解説します。

[!NOTE] Figure 登録において、Mesh Utility 等による事前のメッシュ結合作業は不要です。作成した VRM ファイルをそのまま ShapeSync Editor に登録します。


1. はじめに(ビギナー向け用語集と基本概念)

作業に入る前に、本章で使用する基本概念を説明します。


2. ShapeSync Editor の起動と Database の作成

まずは ShapeSync Editor を起動し、作業データを保存する Database を作成します。

  1. Unity エディタの上部メニューから Tools > zgock > ShapeSync > ShapeSync Editor を選択して開きます。
  2. General 画面が表示されます。
  3. Database フィールドの横にある New Database ボタンをクリックします。
  4. Create ShapeSync Database 保存ウィンドウが表示されるので、保存先フォルダを選択し、初期ファイル名(ShapeSyncDatabase.prefab)のまま保存します。

Database の新規作成 ▲図 3-1: ShapeSync Editor の General 画面と Database 作成ダイアログ


3. Base モデル(Figure)の登録

基準となる標準体型モデル(BasicFemale.vrm)を Figure として登録します。

  1. ShapeSync Editor 内の左側ツリーから Figure セクションを選択します。
  2. Figure Name に、登録する論理名(BasicFemale)を入力します。
  3. Figure prefab フィールドに、Project ウィンドウの Assets/VRM/BasicFemale.vrm をドラッグ&ドロップして指定します。
  4. 下部の Save to Database ボタンをクリックして、Figure の設定を Database に保存します。

Figure セクションでの Base VRM 登録 ▲図 3-2: Figure セクションで BasicFemale.vrm を指定し Save to Database を実行


4. Material Entry の整理と命名

Figure 登録後、Database 内でマテリアルを論理名で正しく管理するため、Material Entry の名前を整理します。

  1. ShapeSync Editor 内の左側ツリーから Figure > Materials セクションを選択します。
  2. 既定の Entry 名を、上から順に以下の 9つの固定名 に変更します。
    1. Mouth
    2. Iris
    3. Highlight
    4. Face
    5. EyeWhite
    6. Brow
    7. Eyelash
    8. Eyeline
    9. Body
  3. 下部の Save to Database ボタンをクリックして確定保存します。

Materials セクションでの Entry 命名 ▲図 3-3: Materials セクションで 9 件の Material Entry 名を変更して保存

[!TIP] Entry 名は ShapeSync の Database 内で論理的に扱うための識別名です。Entry 名を変更しても、元の VRM やマテリアルの source asset 自体は一切変更されません。


5. FBM 軸(SampleI)の登録

体型変形用の FBM モデル(SampleI.vrm)を FBM 軸として登録します。

  1. ShapeSync Editor 内の左側ツリーから Figure > FBMs セクションを選択し、Register FBMs 画面を開きます。
  2. Add FBM Entry ボタンをクリックして、新しい FBM 行を追加します。
  3. 追加された行の FBM NameSampleI と入力します。
  4. Source Prefab フィールドに、Project ウィンドウの Assets/VRM/SampleI.vrm をドラッグ&ドロップして指定します。
  5. Import All Materials and Textures のチェックボックスを ON(チェックあり) にします。

    [!NOTE] この項目は初期状態では OFF になっています。第5章で扱う「Skin Shape(肌の質感や色味の調整)」で参照するために、FBM 側のマテリアルとテクスチャを取り込む目的で有効化します。

  6. 下部の Save to Database をクリックして設定を確定します。

FBMs セクションでの SampleI 登録 ▲図 3-4: FBMs セクションで SampleI を追加し、Import All Materials and Textures を ON にして保存


6. Generate の実行と Figure アセットの出力

登録したデータから、体型変形に対応した Figure アセットを出力(Generate)します。

  1. ShapeSync Editor 内の左側ツリーから Generation セクションを選択します。
  2. 各出力フォルダー設定(Registries/Bindings/Materials/Textures/Outfits/VRM/)は 既定のまま変更しません
  3. 下部の Generate ボタンをクリックします(※このセクションの Save to Database は使用しません)。
  4. Generate ShapeSync Figure 保存ウィンドウが表示されるので、出力先となるルートフォルダを選択します。
  5. 出力ルートの直下に Figure Prefab が生成されます。

Generation セクションでの Generate 実行 ▲図 3-5: Generation セクションで既定設定のまま Generate を実行


7. Scene 配置と CC0 Animation による初期動作確認

生成された Figure を Scene に配置し、アニメーション再生下で体型がスムーズに変形することを確認します。

動作確認用アニメーションの準備

動作確認には、配布用の CC0 1.0 ライセンスのアニメーションパッケージを使用します。

  1. CC0Animation.unitypackage をダウンロードし、Unity プロジェクトにインポートします。
    • パッケージには Walking.controllerT-pose.controller、アニメーション FBX、および LICENCE.txt が含まれています。

初期動作確認手順

  1. Project ウィンドウで出力された Figure Prefab を選択し、Scene ビュー(または Hierarchy ウィンドウ)へドラッグ&ドロップして配置します。
  2. 配置した Figure の GameObject を選択し、Inspector の Animator コンポーネントにある ControllerWalking.controller を割り当てます。
  3. Unity の Play ボタン(再生ボタン) を押して Play Mode に入ります。
  4. Scene / Game ビューで、キャラクターの歩行アニメーションが再生されていることを確認します。
  5. 歩行を再生したまま、Figure の Inspector にある DynamicBoneBlender コンポーネントを開きます。
  6. blendNameSampleI となっている対象行の weight スライダーを 0 から 1 に動かします。
  7. 歩行アニメーションが途切れることなく継続したまま、キャラクターの体型がスムーズに変形すること を確認します。

Play Mode での歩行再生と FBM weight 操作 ▲図 3-6: Play Mode で Walking.controller 再生中に SampleI の weight を操作して体型変化を確認


8. よくあるトラブルと解決策(トラブルシューティング)

Q1. Generate 実行時に FigureGenerateMeshBuildFailed が表示される

Generate 失敗時の診断メッセージ例 ▲図 3-7: Generate 失敗時に表示される診断メッセージ例

Q2. Play Mode で歩行アニメーションが再生されない


← チュートリアル目次へ戻る← 第2章: 初期 VRM データ生成